Strukturat për zgjedhje - Python
qëllimi:
- Aftësia për të ndërtuar shprehje të thjeshta krahasuese;
- Njohja me strukturën e zgjedhjes;
- Zbatimi i strukturës për zgjedhje në krijimin e programit;
qëllimi:
- Aftësia për të ndërtuar shprehje të thjeshta krahasuese;
- Njohja me strukturën e zgjedhjes;
- Zbatimi i strukturës për zgjedhje në krijimin e programit;
Rezultatet e pritura prej
aktiviteteve
nxënësi:
- Përdor strukturën për zgjedhje në mënyrë korrekte
- Zgjidh një problem të caktuar, shkruan zgjidhjen e mundshme në gjuhën e programimit
- Kryen programin e shkruar kompjuterik në mënyrë të pavarur
- Në varësi të saktësisë së zgjidhjes, ajo përmirësohet dhe përsëri programi e kontrollon
nxënësi:
- Përdor strukturën për zgjedhje në mënyrë korrekte
- Zgjidh një problem të caktuar, shkruan zgjidhjen e mundshme në gjuhën e programimit
- Kryen programin e shkruar kompjuterik në mënyrë të pavarur
- Në varësi të saktësisë së zgjidhjes, ajo përmirësohet dhe përsëri programi e kontrollon
Si i marrim vendimet?
- Në jetën e përditshme shpesh herë marrim vendime të ndryshme.
- Në jetën e përditshme shpesh herë marrim vendime të ndryshme.
Këtu
janë disa shembuj:
- Shembulli 1: -Shembulli 2:
Nëse ka ndonjë gabim, atëherë Nëse Bie shi atëherë
Përmirëso gabimin Merr ombrellë
Përndryshe Përndryshe
Detyra është mbaruar Nuk ke nevojë për ombrellë
- Shembulli 1: -Shembulli 2:
Nëse ka ndonjë gabim, atëherë Nëse Bie shi atëherë
Përmirëso gabimin Merr ombrellë
Përndryshe Përndryshe
Detyra është mbaruar Nuk ke nevojë për ombrellë
Urdhërat për sjalljen e një
vendimi
- Nëse
ekziston një kusht në algoritëm, d.m.th një
nëse
... atëherë ... përndryshe, një algoritëm i
tillë
quhet algoritëm i degëzuar - pas
komandës
së vendimit, algoritmi vazhdon në njërën nga dy
drejtimet
e përshkruara.
- Urdhëri nëse ... atëherë ... përndryshe është
- Urdhëri nëse ... atëherë ... përndryshe është
një mënyrë tjetër për të vendosur.
Operatorët të cilët përdoren
në urdhërat për sjelljen e një vendimi
Tabela në vazhdim tregon cilët operatorë – shenjat
matematikore për krahasim,
përdoren në matematikë dhe cilët në programin Python
Urdhëri për sjelljen e vendimit
dhe urdhëri për dhënie të vlerave
-
Nëse duam të kontrollojmë nëse ndryshores a
i është caktuar vlera 5,
atëherë shkruajmë a == 5.
- Shenja = në Python përdoret për të caktuar një vlerë në një ndryshore,
- Shenja = në Python përdoret për të caktuar një vlerë në një ndryshore,
kështu që për të caktuar një vlerë prej 5 në
një ndryshore a, ne shkruajmë a=5
Shembull:
- Bëni një program që do të shkruajë në ekran numrin Pozitiv nëse numri i futur është më i madh se zero ose numri Negativ, nëse numri i futur është më pak se zero.
Algoritmi:
hyrje (a)
nëse a> 0, atëherë
dalje (numër Pozitiv)
përndryshe:
dalje (numër Negativ)
- Bëni një program që do të shkruajë në ekran numrin Pozitiv nëse numri i futur është më i madh se zero ose numri Negativ, nëse numri i futur është më pak se zero.
Algoritmi:
hyrje (a)
nëse a> 0, atëherë
dalje (numër Pozitiv)
përndryshe:
dalje (numër Negativ)
Blok Dijagrami:
Program në Python:
Tërheqja e urdhërave
- Urdhëri
if përfundon me dy pika (:). Një ose më shumë urdhëra në vijim
janë tërhequr në të djathtë.
- Tërheqja (zvarritja) përcaktohet në Options> Configure IDLE
- Gjerësia e identifikimit (Identation Width) në Python zakonisht është: 4
- Vëmendje! Nëse urdhri nuk tërhiqet në aq vende sa është dhënë, urdhri
- Tërheqja (zvarritja) përcaktohet në Options> Configure IDLE
- Gjerësia e identifikimit (Identation Width) në Python zakonisht është: 4
- Vëmendje! Nëse urdhri nuk tërhiqet në aq vende sa është dhënë, urdhri
nuk do të ekzekutohet siç e prisim.
Ushtrimi 1:
- Elina dhe Elini luajnë një lojë. Nëse
arrijnë rezultate të barabarta, secili prej tyre merr 1 pikë.
Nëse nuk arrijnë
të njëjtin rezultat, njëri prej tyre fiton 2 pikë.
- Shkruani një program në të cilin do të futim rezultatet e Elinës dhe Elinit dhe do të shkruhet
- Shkruani një program në të cilin do të futim rezultatet e Elinës dhe Elinit dhe do të shkruhet
nëse secila prej
tyre do të marrë një pikë ose njëri prej tyre do të marrë dy pikë.
Algoritmi dhe Blok diagrami
i ushtrimit1:
Algoritmi:
hyrje (a)
hyrje (b)
Nëse a = b, atëherë
dalje (Secili fiton nga 1 pikë)
përndryshe:
dalje (Selina ose Selini do të fitojnë nga 2 pikë)
hyrje (a)
hyrje (b)
Nëse a = b, atëherë
dalje (Secili fiton nga 1 pikë)
përndryshe:
dalje (Selina ose Selini do të fitojnë nga 2 pikë)
Program në Python:
Ushtrimi 2:
Shkruani emrin e personit që merr 2 pikë nga
ushtrimi 1
Analiza:
Në fund të lojës, tre raste janë të mundshme:
- Selina ka një rezultat më të madh se Selini (a> b)
- Selina ka një rezultat të vogël nga Selini (a <b)
- Selina dhe Selini kanë të njëjtin rezultat (a = b)
Algoritëm:
hyrje (a, b)
nëse a> b, atëherë
dalje (Selina fiton 2 pika)
përndryshe nëse a <b, atëherë
dalje (Selini fiton 2 pika)
përndryshe
dalje (Secili fiton nga 1 pikë)
Kemi tre mundësi, kështu që një urdhër për vendosje nuk do të jetë e mjaftueshme për ne.
Analiza:
Në fund të lojës, tre raste janë të mundshme:
- Selina ka një rezultat më të madh se Selini (a> b)
- Selina ka një rezultat të vogël nga Selini (a <b)
- Selina dhe Selini kanë të njëjtin rezultat (a = b)
Algoritëm:
hyrje (a, b)
nëse a> b, atëherë
dalje (Selina fiton 2 pika)
përndryshe nëse a <b, atëherë
dalje (Selini fiton 2 pika)
përndryshe
dalje (Secili fiton nga 1 pikë)
Kemi tre mundësi, kështu që një urdhër për vendosje nuk do të jetë e mjaftueshme për ne.
Blok diagrami:
Program në Python:Rezultati mbas shtypjes Run:
ushtrimet 1 dhe 2, pjesën Program në Python.










No comments:
Post a Comment